Wyniki

Ocena jakości animacji przetworzonych i nieprzetworzonych

Przygotowane zostało 5 animowanych czynności, każda w wersji oryginalnej, komiksowej i naturalnej. Średnie oceny i przedziały istotności wyników przedstawione są na wykresie. W dolnej części plasują się oceny animacji przed przetworzeniem, a powyżej po przetworzeniu. Obserwowalny jest statystycznie istotny wzrost jakości animacji dla każdej z pięciu czynności. Najniższe oceny otrzymywała animacja "masowania karku", w której dochodzi do kolizji części ciała postaci. W obecnej wersji systemu brak jest automatycznej kontroli kolizji. Wprowadzenie tej funkcjonalności w przyszłości pozwoli uniknąć demonstrowanych tu niegatywnych efektów.

Przygotowane i oceniane animacje zamieszczone są poniżej (obejrzyj wszystkie animacje w oryginalnym rozmiarze):

Wymachy 0. Oryginał

Wymachy 1. Naturalny

Wymachy 2. Komiksowy

Sięganie 0. Oryginał

Sięganie 1. Naturalny

Sięganie 2. Komiksowy

Przysiady 0. Oryginał

Przysiady 1. Naturalny

Przysiady 2. Komiksowy

Przeciąganie 0. Oryginał

Przeciąganie 1. Naturalny

Przeciąganie 2. Komiksowy

Masowanie 0. Oryginał

Masowanie 1. Naturalny

Masowanie 2. Komiksowy

Analiza wyników zawartych w poniżej tabeli pozwala na wyprowadzenie następujących wniosków:

  • Ruch płynny zawsze oceniany wyżej od skokowego
  • Animacje przetworzone otrzymują statystycznie istotnie wyższe oceny od nie przetworzonych
  • Wybór stylu nie ma istotnego wpływu na ocenę jakości

Zastosowania systemu

Z wykorzystaniem zrealizowanego systemu możliwe jest np:

  • Wykonanie nowych metod kompresji danych ruchu, poprzez zapisanie wyłącznie klatek faz głównych i opisu subiektywnego a w procesie dekodowania - dodawanie przez system klatek brakujących.
  • Realizacja szeregu aplikacji z animowanymi postaciami, tak jak informator, który w sposób odpowiadający użytkownikowi, a zarazem ciekawie przedstawia odpowiednie treści
  • Planowanie ujęć w trakcie realizacji filmu, animowany scenopis - odegranie sekwencji przez animowanego „wirtualnego dublera”
  • Postać, "awatar", użytkownika z własnym stylem animacji
  • Komputerowe narzędzia wspomagające rozwój mowy u dzieci: postać animowana wypowiada zdanie, gestykulując w czytelny i dobitny sposób
  • Sterowanie humanoidalnymi robotami
  • Interfejsy użytkownika, w których animowane przesunięcie okna z punktu a do punktu b byłoby wykonane zgodnie z preferencjami użytkownika. Podobnie animować można przewijanie list, stron, zmiany slajdów w prezentacji.

dalej >>